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研究用サイト作成 ブログ FC2[http //blog.fc2.com/] teacup[http //autopage.teacup.com/] 忍者[http //blog.ninja.co.jp/] ドリコム[http //blog.drecom.jp/] fc2が一番人気 yahooとかでアフィ、ブログの登録に使うアドをとってくる アフィでは住所登録とかあるからプロバイダのアドを使うのがいいかも ブログを置くスペースのアカウント取得 アカ取得と同時にスペース借りれると思うんで、ページのスタイルとか選んで、形を作る ある程度しっかりした記事を2~3個書き、プロフィールを書くと審査が通りやすいらしい いろんなサイトを訪問してリンク増やしとくと通りやすい GoogleAdSenseへ飛んで、アカウント登録 住所とか名前は全部ローマ字で。 詳しくはアドセンス登録 次の日くらいに登録したアドレスに合否のメールが届くので待つ 審査が通ったらアドセンスにログイン 「AdSense 設定」の、「広告の取得」の項にある「コンテンツ向けAdSense」を選択 広告タイプ、バナーの大きさ、色などを設定 ※チャンネルの設定は後から設定できるため、分からない場合飛ばして良いと思われる そして「送信してコードを取得」を選択 すると「AdSense ユニット コード 」が出てくるので、それをコピー コピーしたらブログにログイン、管理ページより「テンプレートの設定」 するとブログのHTML編集が出てくるはずなので meta http-ほにゃらら meta httpほにゃらら meta http-ほにゃらら meta nameほにゃらら meta nameほにゃらら ←ここの行からさっきのをコピペ (上の方にmeta~と並んでるはず。最後のmetaの、次の行からコピペ) これで俺はできたが、公共広告になってしまった なので俺はチャンネルを設定してみた。するとぐぐる広告が出てきた ※チャンネルの設定は、アドセンスログイン、「AdSense 設定」の チャンネルの項「新しいカスタム チャネルを追加」から追加する 公共の広告(Googleの広告とか)しか表示されない人は広告の位置を多少変えてみるのがいいかも 追記: コンテンツ広告の場合は表示する広告の候補が無いときも公共広告が表示されます。 WestCityなどの固定バナー広告は、特に設定等がないので、タグを上記の様に貼るだけ。 →各アフィリエイト比較
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日時 2011年6月25日(土) PM6 45~PM09 00 ※初心者練習会 PM6 00~PM07 00 場所 東成区民センター 大ホール 講師 喜多 光三先生 ピアノ 小笹山 紀子先生 練習内容 初心者練習会 源田俊一郎/ホームソングメドレーより『イギリス・ドイツ・オーストリア編』 イギリス編 アニーローリー~グリーンスリーブ 後半 練習会 源田俊一郎/ホームソングメドレーより『イギリス・ドイツ・オーストリア編』 イギリス編 グリーンスリーブ 後半 ※グリーンスリーブスはブレスが書いてあるところでブレスをしましょう。 グリーンスリーブスの後半は「U~」ばかりですが、最初の一音の「U」は良く聞こえるが二音目は 減衰してしまっているきちんと歌うようにしましょう L.V.ベートーヴェン / 交響曲第9番「合唱付き」第四楽章 D <注意点> ヴェールデンブリューデルのところ、「ヴェールデン・ブリューデル」と別れて歌うのではなく”ン”に”ブ”がかぶさる感じでうたってください 詳細はブログご覧ください 東成区第九を歌う会ブログ 活動記録へ トップページへ
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7月31日マイアース非公認大会 レギュレーション Last Updated 2010/07/8 特に重要な更新点を 青色 で表示しています。 7月31日にファイヤーボール秋葉原店での大会に参加される方は必ずご一読ください。 《開催人数》 参加者が6名に満たない場合、大会は開催いたしません。 【参加者が定員を超過する場合の取扱い】 本大会の申込は 先着順 により行います。 従って、定員を超える参加者の申込がある場合、申し訳ありませんが、大会に参加できない場合がございます。ご了承ください。 《試合形式》 【大会トーナメントシステム】 スイス式トーナメントによる個人戦とします。 スイス式トーナメントとは、同じくらいの勝ち点同士を当てて戦う形式で、既定のセット数後に最も勝ち点が高くなった人が優勝とするトーナメント方式です。 【ライフポイント】 ライフは各20点とします。 【1セットの扱い】 青地球・赤地球で1回ずつ、合計2回のゲームを1セットとし、本大会では5セットを行います。なお、1セット目の組み合わせは抽選により行います。 【1ゲーム中の勝敗について】 次の勝利条件のいずれかを先に達成したほうが勝ちです。 ■ 相手のライフポイントを0点にする。 ■ 相手の山札・手札にカードがなく、かつ場に対決カードがない状態にする。 なお、両者の山札・手札にカードがなく、かつ場に対決カードがない場合、その時点でのライフポイントの大きい側を勝利とします。なお、ライフポイントが同点の場合、そのゲームは引き分けとします。 【制限時間について】 1セットの制限時間は20分です。20分でセットの勝敗が決まらない場合、引き分けになります。制限時間が終了した場合、直ちにセットを終了しなければなりません。いかなる場合でも、20分を超えてセットを続行する事はできません。 【総合順位の決定方法】 以下の優先順位で総合順位を決定します。 ① 勝ち点。 ② 各ゲームの残りライフポイントの合計。 ③ 順位が並んだ人同士で対戦している場合、両者の試合の結果。 ④ 最終的に勝ち点の高いプレイヤーとより多く対戦してきたプレイヤー。 (参考:勝ち点の計算について) ■ 2ゲームとも勝ち:勝ち点3 ■ 2ゲームとも負け:勝ち点0 ■ 2ゲームで1勝1敗:勝ち点1 【不戦勝について】 不戦勝となった場合、以下のように勝ち点・ライフポイントが記録されます。 ■ 勝ち点:3 ■ 残りライフポイント:20 【大会に遅刻した場合の取扱い】 大会に遅刻した場合において、参加者数が定員に達していないときは、当該時点までの試合を不戦敗と処理した上で、次の試合より参加することができます。 なお、不戦負となった場合、以下のように勝ち点・ライフポイントが記録されます。 ■ 勝ち点:0 ■ 残りライフポイント:0 《デッキについて》 青地球・赤地球各30枚のデッキを1つずつ、合計2つのデッキを用意します。 今回の大会では、サイドデッキの使用は認めません。 【デッキリストの提出について】 本大会では、大会の受付時にデッキリストをスタッフまで提出していただきます。一度リストを提出したら、デッキの内容は本大会中変更する事はできません。デッキリストの記入用紙は間違いの無いようご記入下さい。 《スリーブについて》 大会中はデッキのカードを保護するスリーブを使用することを推奨いたします。 スリーブを使用する場合、カードの表面の映り込みがないものを、色・模様を統一して使用して下さい。また、カードをスリーブに入れる際、カードの上下を統一するように注意して下さい。 また、 本大会ではカードの裏面(My Earthのロゴデザインが印刷されている面)が透明でないスリーブを使用した場合に限り、オンデマンドカードを使用することができます。 なお、大会中に破損してしまう場合に備え、予備のスリーブを用意しておくと便利です。 《使用できるカードについて》 本大会において、青地球・赤地球のデッキに入れられるカードの種類はそれぞれ、以下の通りとなります。 【青地球】 ■ 陸・川・海の対決カード ■ カード左上のSの文字が「白」で書いてあるサポートカード ■ 陸・川・海・人のみなもとカード 【赤地球】 ■ 温暖化の対決カード ■ カード左上のSの文字が「黒」で書いてあるサポートカード (カード左上のSの文字が「白」で書いてあるサポートカードは使用できません) ■ 二酸化炭素・人のみなもとカード 【青地球・赤地球の各デッキに使用できるカードの枚数等について】 本大会では、プロジェクトより市販版第1弾及び第2弾として販売されている全てのカードの使用を、以下のように認めます。 ■ 同一名称のみなもとカード(特別みなもとを除く)はデッキに何枚でも入れることができます。 ■ 同一名称の対決カード・サポートカード・特別みなもとはデッキに各3枚まで入れることができます。 市販版第1弾及び第2弾として販売されていないカードで、カードの裏面に「On Demand」の表記がないカード(チャレンジ・オブ・ザ・カンパニーズ第1弾のカードなど)は各デッキにおいて、同一名のカードを1枚まで入れることができます。 また、本大会では、カード裏面に「On Demand」の表記があるカードはカードの裏面に透明でないスリーブを使用した場合に限り、同一名のカードを1枚まで入れることができます。 地球教室パッケージ等で配られたカードはジャッジが市販のものと同じ内容のカードであると認めた場合に限り、市販のカードと同様に使うことができます。 上記以外のカード(手作りによるオリジナルカード、試作品のカード等)を本大会で使用することはできません。 《対戦中の注意事項》 大会中は大会主催者の指示、及び大会会場の定めるルールによく従うよう、よろしくお願いいたします。また、対戦中、質問や気になる点などがございましたら、速やかに挙手をして、ジャッジ(大会審判)を呼んで下さい。 【デッキ・スリーブ・カードに関する注意事項】 大会中に枚数の増減を行うことはできません。 特に「3Rおじさんのパソコン分解教室」を使用した場合、「人」カードの枚数に十分ご注意ください。 裏にした状態でも表面の内容が判別できるようなマーキング(印)のついたカード・スリーブは絶対に使用しないで下さい。 シャッフルの仕方に注意をして下さい。シャッフルの方法として、5枚のカードをテーブルに並べ、更にその上に5枚並べ、6回繰り返す方法を行うことを推奨いたします。また、必ず相手にもシャッフルしてもらうようにして下さい。ゲーム中のシャッフルに関しては、簡易化してシャッフルしても構いません。 身に付けている衣服の中(ポケットなど)や、デッキケース・プレイシートの周辺など、簡単に手が届く範囲にデッキ以外のカードを置かないで下さい。大会で使用しないカードはかばんの中へしまっておきましょう。 【偵察行為等の禁止】 他プレイヤーのデッキの内容等に対する偵察行為は原則として禁止します。大会に参加しているプレイヤーは他の参加者の観戦を極力行わないで下さい。但し、対戦中に隣のテーブルの対戦の内容等が見えてしまうなど、やむをえないと認められる場合は除きます。 また、他プレイヤーのデッキの内容等を他のプレイヤー又は観戦者等の第三者から聞く行為は偵察行為とみなします。 【公開情報について】 捨て場に置かれたカードの枚数と中身、山札の枚数、手札の枚数、スコアシートの記述内容は対戦中のプレイヤーにも公開される情報です。 プレイヤーはこれらの公開情報を対戦相手の許諾を受けてから、確認する事ができます。確認を要求されたプレイヤーは正確に掲示して下さい。 【投了の宣言】 ゲーム中に勝ち目が無いと判断したプレイヤーはそのゲームの敗北を自主的に宣言すること(投了)を宣言することができます。 投了した場合、投了したプレイヤーのライフポイントは0点、勝ったプレイヤーのライフポイントは投了時点でのライフポイントが記録されます。
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クリーブランド この記事では、 アズールレーン クロスウェーブ(アズレンCW) の艦船「クリーブランド」の性能、ステータス、プロフィールなどの基本情報を紹介しています。 目次 クリーブランドの紹介 スキル 海上の騎士 プロフィール サブストーリーでは・・・ 性能 原作では クリーブランドの紹介 名前 クリーブランド CV 堀籠沙耶 所属 ユニオン 艦種 軽巡艦 装甲 軽装甲 種別 主力艦 必要Aポイント 100 解放条件 4章開始時に解放 スキル 編成 スキル名 発動時間 効果(かっこ内はLv10時) 主力 対空配置 永続 自身の対空を5(50)%アップ 強襲指令 40(30) 15秒間、味方の与ダメージを150(200)%アップ 支援 強襲指令・支援 永続 味方の与ダメージを5(50)%アップ 海上の騎士 【ユニオン】の戦力の中核を担っている少女。個性的な妹たちを持つ、しっかり者の長女でもある。 さっぱりとした気風が良い性格なので、周りから男の子扱いされることもしばしば。 「盆栽」という渋い趣味を持っている。 合同大演習の最終日にMVPに選ばれるとボーナスが出されるらしいと聞き、自ら志願した。 プロフィール 好きなもの1 妹たち 好きなもの2 儲け話(合法健全) 苦手なもの1 堅苦しい人 苦手なもの2 恋愛話 趣味 盆栽 長所/特技 バスケットボール CV 堀籠沙耶 サブストーリーでは・・・ ある日、見覚えのある子馬を拾い、優しく介抱してあげたクリーブランド。 するとそんな彼女のもとに、ユニコーンが現れてこう告げる。 「やっぱり……! あなたが、白馬の王子サマ……!」 ……やっぱりって、何!? それはクリーブランドの、とても長い一日の始まりに過ぎない…… 性能 原作から万能艦と言われ、CWでもその万能っぷりは健在。 あらゆるステータスが優秀なうえに味方の支援まで行えるので、あらゆる場面、あらゆる編成に対応することができる。 無理やり弱点を挙げるなら・・・無理やりにも挙げようがない。 お勧めの装備も彼女自身の性能が優秀なため、素直に自分が強いと思ったものを装備させてあげれば活躍してくれる。 原作では 「私はクリーブランド、海上の騎士だ!」 最優の軽巡との声も名高く、その頼もしく凛々しい立ち振る舞いから指揮官達に兄貴と慕われている。 あらゆる場面に必要なステータスとスキルを持っている万能っぷりで、ステータスの高さはもちろん、支援に防御、威力の高い全弾発射と本当に隙がない。 盆栽という味わい深い趣味を持っていたりする。 性格は凛々しく堂々としており、着せ替えでの追加スキンも男性用スーツと徹底した兄貴っぷりだが、指揮官の前では女の子らしい一面を見せることもあり、そういったギャップも人気に拍車をかけている。 ▲Topへ このページを編集する
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【検索用 りーふら 登録タグ CeVIO り 可不 曲 謎のみ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Makura 作曲:Makura 編曲:Makura 唄:可不(KAFU) 曲紹介 曲名:『リーブラ』 私まだ「私」になれない Makuraの可不オリジナル曲。 イラスト・MVもMakura自身が手掛ける。 歌詞 (動画説明文より転載) 私まだまだまだまだ愛され足りないや 永遠にABC なぞる 謎る リアリティだし そんなんで生きてんです 宿る 宿る オリジナルです ダダラダダ 単純なimagination ダラダダラダダ 曖昧なリーブラ リーブラ ワンder landダダ ダラダダラダダ 唄え アイアイデンティティ そりゃ無理だってもんさ 気がついちゃったモンスター で?で?で? デデデスティニー ベタなリズムかけて踊れば? 真っ赤なLiky Liky さっぱり無いし 無いし まっさらID ID 私まだまだまだまだ愛され足りないや なんなんですか?用ですか? お前のかーちゃん象ですか?(ハァ?) まっすぐ生きてるだけなのに 知らない誰かに絡まれる (チャ チャ チャ チャ) 献身的な声援に 慣例的なウォーアイニー 献身的な声援に 慣例的なウォーアイニー ダダラダダ 単純なimagination ダラダダラダダ 曖昧なリーブラ リーブラ ニャンder landダダ ダラダダラダダ 唄え 謳え アイアイデンティティ そりゃ無理だってもんさ 気がついちゃったモンスター で?で?で? デデデスティニー ベタなリズムかけて踊れば? 真っ赤なLiky Liky さっぱり無いし 無いし まっさらID ID 私まだまだまだまだ愛されたいから まだまだまだまだ「私」になれないや ダダラダダリラダリラ コメント 名前 コメント
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Modの作成 詳細は公式ドキュメントであるModding.pdf(インストールフォルダ内のdocフォルダにあります)に書いてあるので、ここは基本的な部分(武具とユニット)だけです。 なお、最近のバージョンではパッチを当てた際にドキュメントも更新されるようになったので、最新版を適用済みであれば最新版に沿ったドキュメントになっています。わざわざ公式ページから落とさなくても構いません。 Modファイルの保存場所 ゲームディレクトリのModsの中に拡張子.dm ファイル(中身はテキスト)で保存する 基本的な構造 #を頭にした文が命令 #{命令文} "ステータス等" Modのファイルに必要な情報 #modname Modの名前 #version Modのバージョン Modファイルの最初に必要な情報。最低これだけあれば、何もしないModができる #description Modの解説文 一覧で右クリックしたときに表示される解説文の指定。自分用のModなら無くても構わない #icon 画像ファイル アイコンを作るとModの選択時や、Modが有効な時にタイトル画面に表示される。画像の大きさは 128×32か256×64 のTGA形式かSGI形式。 アイコンがあるとタイトル画面を見ただけでアクティブかどうかがわかるようになるので、たとえ自分用でも適当な画像を指定しておくと無難。 武器を設定する場合 #selectweapon 武器番号 色々と設定する命令を書く #end 防具を設定する場合 #selectarmor 武器番号 色々と設定する命令を書く #end ユニットを設定する場合 #selectmonster ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 一つの武具やユニット毎に selectxxx ~ end で括ること。 ユニットや武具の番号は、使いたいユニットを選択した後、Shift+Iキーで見る事ができる 色々と設定する時の命令は公式ドキュメントを参照。英語だがゲームの単語がわかれば大体は理解できる。 ユニットの特殊技能は既存のものに追加される 例えばaquaticなユニットに新たにamphibianを付けても両方が着いた状態になってしまう。 選択したユニットの特殊技能などをリセットしたい場合は#clear等の命令を使う ユニットや武具を新たに作る #newweapon 新武器番号 色々と設定する命令を書く #end #newarmor 新防具番号 色々と設定する命令を書く #end #newmonster 新ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 利用できる番号は公式ドキュメントを参照。 新しく作る場合は、ステータスが無い状態なので、必要なステータスを全て設定する必要がある。 #copystats 既存ユニットの番号 で既存ユニットのステータスをコピー #copyspr 既存ユニットの番号 で既存ユニットの外見を利用できる 利用できるグラフィック TGA形式かSGI形式、色は24-32ビット。 大きさは縦横が、8、16、32、64、128ドットのどれかであれば良い。 ただし128×128をいっぱいに使うと、ゲーム時の司令官の表示枠からはみ出る。 ユニットの設定時に #spr1 画像ファイル で通常のアイコン #spr2 画像ファイル で戦闘時のパターンを設定できる Modの使い方 Modsディレクトリにdm形式のファイルが正しく入っていると、 ゲームのPreferencesのMod Preferencesで作成したModの名前が表示される。 これを選択してEnableにすれば有効になる。 なお、セーブ済みのゲームをプレイする際は、そのゲームが開始したときにEnableになっていた通りの状態に自動的に切り替えてくれる。プレイ中の追加や削除は許されない(必要なModファイルが見つからないと再開すらできない)。 しかし、Enable状態のModファイルを編集した場合は感知しないので注意。細かい修正ならともかく、あまりに大きな変更をするといろいろな部分がおかしくなる可能性が高い(とくにIDが変わるのはご法度)。 以下、Modの例 中の文をコピーして保存すればModとして利用可能 #modname"No Change" #version 1 何の変化もないMod Modの例(神にMilitiaを追加してみる) #modname "Militia is God" #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #end このModを有効にした後、ゲームで神を選択する時、Militia(盾なし)が選択肢として表示される。 Modの例(Militiaの姿をKnightにしてみる) #modname "Militia is Knight" #version 1 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end このModを有効にすると、Militia(盾なし)がKnightの見た目で表示される。ただし中身はMilitia。 Modの例(合わせると) #modname "Militia is ..." #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #copyspr 22 #end 結果は想像通り。なおModの命令は上から実行していく。 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end #selectmonster 22 #copyspr 30 #end 例えば、この様に書くとMilitiaの絵をKnightに変えた後、Knightの絵を(すでにKnightに変わった)Militiaの絵に変えるのでKnightの方は絵は変わらない。 また同じステータスを操作すると、下の命令が先の命令を上書きすることになる。 MOD制作に役立つもの MODを一から作ろうとした場合、ユニットの画像の用意に苦労したり、不慣れな間は記述法に戸惑うこともしばしばです。 幸い、そうした点をある程度緩和してくれるものがいくつか存在しますので、MOD作製に興味はあれども手が出せずに居る方は、以下に紹介するものを利用してみても良いでしょう。 Dominions 3 Mod Editor 配布元:外部サイト・Desura公式フォーラム その名の通り、MOD制作を支援するツールです。英語ツールですが、GUIを介してMODを編集できるので、不慣れな人には最適のツールと言えます。また通常のテキストエディタと同じように編集することもできます(文法チェック機能付き)。 最新版のMOD環境にも対応済みのため、安心して利用できるでしょう。たまにGUIの挙動が不安定になることもありますが、その際はテキストを直接編集して対応してください。 Organized unit sprites for 3.17 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3のユニット画像を抽出したファイルです。スクリーンショットの切り抜きでは無いそうで、サイズも適正なものになっています。 ファイル形式がtgaのため、Windows標準のツールでは開けませんが、検索すれば編集や閲覧が可能なツールがすぐに見つかるでしょう。 公開されているMODはこれらの画像を切り張りしたりして作られたものが多いようです。既存のユニットと並べても違和感のないものを作りたい場合、これを元に作製すると良いでしょう。 Dom3 DB 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3の総合的なデータベースです。ユニット・武器・防具などのプレイにも関係するデータに加え、使用できる効果音の一覧や、飛び道具(射撃武器用)の画像の一覧なども含みます。 手作業で制作されているため、間違いも少なくないようですが、エクセルなどで開ける形式であるため、その機能を利用して検索やフィルタリングが可能なのが長所です。 多数のシートが存在しますが、末尾のほうには魔法スキルやMagic Site配置地形のビットマスクを一覧化したものもあります。毎回計算して出すのが面倒、もしくは不安なのであれば、これを利用すると良いでしょう。 ちなみに、ダウンロードリンクの先にはイベントリストも置いてあります(dom3_events.zip)。イベントで出現し得るユニットなどを把握したい場合などに役立てられるでしょう。 Spell Guide 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム バージョン3.24当時の魔法データをまとめたものです。エクセルなどで閲覧できますので、その機能を用いたフィルタなどで必要なデータを抽出できます。 またMODにおいて必要となる、EffectやDamageの組み合わせによる効果を一覧化したTXTファイルも付属しています。公式PDFには全てのEffectは網羅されていないため、魔法をいろいろと作りたい場合はほぼ必須です。 さらにBitmaskerというファイルでは、ビットマスク形式で数値を指定すべき部分(Buff効果の内容やSpec)の数値を簡単に得られ、また数値からその内容を得ることができます。 当時は不明だった点が明記されていなかったり、やや古いデータであったりはするものの、大方の要素は最新版でも通用しますので、重宝するでしょう。 Mapped spell flightsprites and explsprites 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム 魔法のエフェクトを決定する2種の設定(explsprは武器でも使用します)に、どのような数値を入れるとどのようなエフェクトになるかを一覧化したものです。エクセルで閲覧可能な形式となっています。 魔法に使用できるエフェクトの種類は非常に多様であり、既存の魔法のコピーでは得られないであろうエフェクトも無数に存在します。演出に凝りたい方には必須です。 新ユニット作成時のお約束 ほとんどのことはModding.pdfを読めば十分にわかりますが、いくつか気付きにくく、留意すべき点を挙げます。 ここで挙げるのは主にデフォルトの調整に可能な限り近付けるための知識です。ある程度のお約束はpdfにも書かれていますが、忘れると気付かないままになりやすい点もあるので注意してください。 精鋭や騎兵はgcostを高めに ごく当然のことですが、技能的に優れた兵は金銭コストを高くするべきです。基本的な人間の兵士は10ですが、より戦闘スキルや士気が高い兵は高額に、逆に民兵のような兵は安くなります。 ここで注意すべきなのは、装備が優れているだけで金銭コストを上げてはならないということです。デフォルトのバランスは、技能面(=訓練費)を金銭で、装備を資源で補填する仕様となっています。 たとえ重歩兵であっても、兵士自身が軽歩兵と変わらない技量しか持たないのであれば金銭コストを上げる必要はありません。 それが指揮官であれば、その指揮上限の高さや、所有する魔法スキルも考慮するべきでしょう。また指揮官そのものが兵より高めの調整になっていますし、基本的に指揮官は対応する兵よりも技量に優れるようになっています。 またSacred指定を受けているユニットは維持費が安いため、一般的な基準より高く指定される傾向にあります。他の特殊能力もある程度は考慮すべきです。 他に金銭コストに関わるのは、馬や戦車などの乗り物です。これは後述する資源コストにも絡むことですが、同時に金銭コストも増額します。 このあたりの調整は少々厄介ですが、デフォルトで存在する騎兵や戦車兵のコストと能力を見て、適当と思われる値を設定すると良いでしょう。 なお、CBMでは兵のコストがいくらか削減されました。これはProductivity天秤で資源を増やしても、金が足りないがために結局は数を出すことができないという問題への対策です。 もしこちらのバランスに合わせたいのであれば、下級兵は基本よりも少し安くし、上級兵も値上がりの幅を抑えると良いでしょう。細かい数値はとても書けないので、しっかりと合わせるつもりならCBMの中身を見てみてください。 騎兵にはressizeを 騎兵は(人間であれば)サイズ3が標準ですが、実はサイズ設定に応じて資源コストの計算式も自動的に変動する仕様になっています(巨人などは同じ装備品でも多くの資源を喰うように)。 しかし人間の騎兵の資源コストはあくまでも人間大で計算されるべきなので、そのことをゲームに教えてやらねばなりません。この時に使うのがressize命令で、この場合は2を指定しておけばOKです。 この設定は騎兵以外にも、翼の分でサイズが大きく指定されているCaelumの有翼人などでも必要となります。忘れていると無駄に資源を喰うユニットになってしまうので、十分に注意してください。 重騎兵は個別にrcostを 騎兵は上記したようにressizeを用い、人間の分の資源だけを計算するように指定しますが、多くの重騎兵はさらに馬自身も(見た目上は)装甲されており、この分の資源は自分で指定するようになっています。 何の追加もなければrcostは1だけですが、重騎兵はデフォルトのバランスでは8~15程度を追加します。とくに重装な騎士では20の追加がされています。 なお、デフォルトの設定では馬の装甲は防御力に反映しない方針のようです。一方で、その重量ゆえかこれが為されている騎兵はマップ移動力が低い傾向にあります。 当然、戦車も作製に資源が必要なはずなので、適当な量を追加するべきです。性能は別としても、豪華なものだとより高くなります。 ただし、戦車は多少ながら防御力に貢献するものと見なされているらしく、防具とは別に素の防御力が高めに設定されています(人間の戦車だと5)。こちらも忘れずに設定しておきましょう。 ちなみに、CBMではこれらの資源消費が大幅に抑えられ、騎兵が使いやすくなっています。こちらのバランスに合わせるのであれば、やはりCBMの中を見て基準を理解しておいた方が良いでしょう。 ap、encの指定は兵科によって分ける apはそのユニットの行動ポイントを指定し、encは戦闘行動による疲労の度合いを指定するものですが、この数値は装備の重量に応じて自動的に調整される仕様になっています。 このため、歩兵や弓兵は細かいことを考える必要はなく、その種族の平均的な値を指定しておけばOKです。 一方、騎兵(mountedフラグ付き)は装備重量の影響を受けなくなっているため、自分で指定しなくてはなりません。当然重騎兵であれば行動ポイントは少し控えめにするべきでしょう。 ただし、encについては装備のことを考慮する必要はありません。その種族の基準値(通常は3)に1を加算するだけで十分です。 mapmoveは常に自分で指定 自動調整される行動ポイントと違い、マップ移動力を指定するmapmoveは兵科を問わず装備による影響を受けません。こちらは常に自分で指定するべきです。 一般的な生物は2、騎兵や戦車などの敏捷な兵や、アンデッドや魔法生物などの疲れ知らずの兵は3が基準です。逆に極端に鈍重・重装備な場合は-1するべきでしょう。騎兵の場合、馬の装甲度合が移動力に反映される傾向にあります。 なお、飛行能力はこれを自動的に+1する機能があります(ただし3より大きくはなりません)。mapmoveはその兵が飛行なしでどれぐらい行軍できるかを考えて設定しておきましょう。 固有の名前を付けたい場合もnametypeで 残念ながら、現在のバージョンでは英雄などに対して特定の名前を持たせる命令がありません。その代わり、nametypeの空き枠を1つ専用にしてやることで、少々強引ながら特定の名前を付けることができます。 この方式の欠点は、言うまでもなくnametype枠の消費が激しすぎることです。他に多くの国MODを入れている人にとっては、競合の恐れが強いためにやや使い辛くなるでしょう。 とはいえ、せっかくのユニーク指揮官なら固有の名前はつけておきたいものです。全員が無理なら主要なものだけに妥協するなどしてやりくりしましょう。 魔力の高い指揮官は必要に応じて年齢設定を 指揮官の初期年齢は、その指揮能力や魔法スキルから自動的に計算が行われる仕様ですが、英雄など標準的な実力を超える指揮官を作製した場合、意図しないほどに高齢になってしまう可能性があります。 一般的な指揮官であればそのままにしておくのがバランス的にも世界観的にも好都合でしょう(魔法の習得に年月がかかるものという扱いと思われます)が、独特の設定背景の元に作られた指揮官なら年齢を再設定しておくのが妥当です。 年齢の指定方法は2つあり、startageを使用すると直接指定、olderを使用すると自動計算された数値から一定値を加算・減算できます。ただし、どちらの場合でも、指揮官の生成ごとに乱数によるいくらかの増減があります。 聖魔法を持たせた場合はSacred能力をセットで ごく一部の例外を除き、聖魔法の所有者はSacredであるのが普通です(もちろん聖魔法なしでSacredだけという場合はあります)。確実に発生するわけではないようですが、この原則を破るとゲームのクラッシュを招くとの報告もあります。 これにより彼らは確実に神の祝福を受けられ、維持費も低下するため、総じて高コストに設定されます。また国によっては生贄の儀式やReanimateにより大きな影響力を持つため、そういった国ではさらに慎重な設定が必要です。 神の初期設定魔法スキルは控えめに 神の初期魔法スキルは、とくに高レベルの魔法スキルを確保しようとした際に非常に大きな影響力があります。これは魔法スキルの強化に必要とされるポイントの計算に起因します。 たとえば、初期スキルがレベル3の属性をレベル9(上位祝福発動)まで上げようとしたならば、レベル0から上げる場合と比べて最低でも194ポイントの節約となり、新魔法属性の追加コストが高い神だとさらに大きな差が出ます。 よって、その魔力を強みとする前提の設計でもない限り、無闇に初期設定の魔力を上げるのは避けるべきです。デフォルトでも、優秀な魔力に高い身体能力まで持つCyclopsやPrince of Deathは少々強すぎるとの意見もあるほどです。 ただしCBM環境下など、神の個性がより強められている環境であれば少し派手な調整でも問題ありません。もっとも、CBMであってもCyclopsやPrince of Deathはむしろ弱体化傾向に調整されています。 なお、神に聖魔法およびSacred属性を付加できるのはバグと見なされており、利用しているとゲームがクラッシュする可能性があるとの報告があります。神は祝福を受けられない仕様でもありますので、これらの設定は避けるべきでしょう。 画像作成の仕方 画像作成の仕方(別リンク)引用させていただいてます。 ttp //airest.blogspot.jp/2008/06/tga2.html ①通常通り、加工したい画像を開く ②GIMP本窓のFuzzy select toolを選択(魔法の杖の用なアイコン) ③透過させたい部分を杖アイコンで選択させる ④右クリ→編集→背景色で塗りつぶすを選択 ⑤うまく塗りつぶせたら加工したい画像の窓の レイヤー→透明部分→色を透明度に ⑥色を透明度にの窓の「最初□を透明度に」でhtml表記を000000(黒)でOKを押す (透過させたい部分が市松模様の様な透過表記になっていれば成功です。) ⑦加工した画像の窓からファイル→別名で保存→ ファイルタイプの選択→TarGA画像→保存→もう一度保存 画像加工が終わったら、dom3editor1.0.2等で調整 (一から作るのは大変なので他のmodを使いキャラ追加させてもらうのが楽です) 終わり。 画像の作り方?の問題で戦闘で死ぬとfsa bad tga fileのエラーでます。 作ってみたら実際一人ずつためしてみてください。ご迷惑おかけしてすみません。 コメント 画像の背景透過は完全な黒(RGBで0,0,0)であれば自動的にやってくれるものと思われます。逆に透過色の指定があると、影部分(RGB255,0,255)の処理をしてくれなくなるかもしれません。 -- 名無しさん (2012-06-17 20 08 08) 画像は256色→Fullcolorにする場合はGimpだとインデックスカラーになってるのでRGBにする必要有り。透明色関係はRGBだけなら黒、RGBAになるときちんと透明化処理が必要です。わずかでも不透明なら不透明になります。 -- 不思議戦争の人 (2012-08-06 14 29 18) 紹介されている画像の詰め合わせはRGBで適切な透過がされる状態になっています。他の公開済みMODも基本的にこれに準ずるようなので、何か事情がなければアルファチャンネル無しでの作製を推奨します。 -- 名無しさん (2012-08-06 15 47 51) Dominions 3 Mod Editorが更新されました(バージョン1.1) -- 名無しさん (2012-12-21 15 54 54) nextspellを使うとき、newspellをnext対象とするときは「next先を先に記述する」必要がある様子。エラーが出て諦めた方向け。 -- 名無しさん (2013-04-06 00 48 08) 名前 コメント
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